השפעות פסיכולוגיות, פיזיולוגיות וסוציאליות על ילדים ב VR
מבוסס על המטה אנליזה: Kaimara, P., Oikonomou, A. & Deliyannis, I. Could virtual reality applications pose real risks to children and adolescents? A systematic review of ethical issues and concerns. Virtual Reality (2021)
גידול ילדים הוא אתגר לא פשוט.
ילדים הם מקסימים, הם חמודים, הם החיים שלנו ונעשה הכל כדי להגן עליהם.
ועם זאת, לפעמים אנחנו ההורים צריכים עוד רגע או שניים לעצמו, או חצי שעה, או יום.
בתוך כל ההשתוללויות של הילדים, בתוך כל העצבים, בתוך כל הכאוס, מסתתר לעיתים פתרון פלא.
מסך.
כל מסך.
אז, אחרי שיש לנו קצת שקט, מתחילות נקיפות המצפון.
הרי האינטרנט והמדיה והחדשות זועקים מכל עבר שמסכים זה רע ואנחנו הורים פויה. על הטענה הזו כתבתי פוסט שלם שאני ממליץ לקרוא ואפשר לעשות את זה פה.
בשנים האחרונות נכנסו לחיינו או עומדים להיכנס לחיינו סוגי מסך נוספים. מפחידים יותר, כאלו ששמים אותם על הראש, הם משתמשים בשני מסכים שנמצאים ממש על העיניים ולמעשה הם מנתקים את הילד מהמציאות האמיתית. אלו מסכי המציאות המדומה VR – VIRTUAL REALITY
אם כל זה לא מספיק, על חלק ממשקפות המציאות המדומה יש אזהרה שהן אינן מיועדות לשימוש מתחת לגיל 13, מה שעוד יותר מעורר בהלה רבתי.
מצד שני, זהו ללא ספק העתיד של האינטרנט, זהו השלב הבא – המטא-וורס שכולם מדברים עליו. לא לתת לילדים להתנסות בו יהיה כמו למנוע מהם אינטרנט.
אז מה נכון ומה פחות? מה מגובה מחקרית ומה לא? יצאתי לבחון בשבילכם ובשבילי.
המחקר המדעי על VR
אמנם המחקר המדעי ב VR נמצא עדיין בחיתולים אבל זה לא אומר שאין. טכנולוגיית VR קיימת עוד משנות ה 60 של המאה הקודמת (מפתיע, נכון?), ולפיכך, המחקרים המדעיים עליה התחילו כבר אז.
אולם, מה שמעניין אותנו זה אילו מחקרים נעשו על ילדים באופן ספציפי ומה ההשלכות של שימוש במשקפת על ידי ילדים.
הפוסט הזה מסתמך על מטה אנליזה נרחבת משנת 2021 שבחנה 85 מאמרים אקדמאיים שביצעו ניסויים על ילדים בשימוש במשקפות VR.
ילדים במציאות מדומה
אבל, לפני שנצלול לתוך הממצאים חשוב לציין דבר אחד לגבי האזהרה המופיעה על מכשירי VR לשימוש בגיל 13. האזהרה הזו מופיעה בעיקר על המכשירים
של מטה-קווסט, ששם,צריך חשבון פייסבוק כדי להתחבר, ואי אפשר לפתוח חשבון פייסבוק (מבחינת החברה) לפני גיל 13.
רוב החברות האחרות מיישרות קו עם זה – אבל חשוב לציין שהאזהרה הזו של כל היצרנים, כפי שתוכלו לראות, אינה נסמכת על מאמרים מדעיים או מידע רפואי.
**מאז פרסום המאמר ונכון ל 2024 כבר אין צורך לפתוח חשבון פייסבוק עבור שימוש במשקפת האוקולוס קווסט וכתוצאה מכך הגיל המינימלי לשימוש ירד לגיל 10.
נתחיל ברשותכם עם מספר הנחות בסיס:
לא לכל מחקר יש מחקר נגדי – יש מחקרים שיש להם מחקרים נגדיים ויש כאלו שלא.
אין גוף עלום שמממן את כל המחקרים האלו, מדובר בקרנות מחקר נפרדות ובחוקרים עצמאיים.
מטה – עליון – מעל – סיכום של כל הממצאים והמאמרים הידועים והרלוונטיים עד כה.
סקירת המאמרים התבצעה בין 2010-2020, המאמר פורסם ביולי 2021.
זוהי סקירה מסכמת של 85 מאמרים בתחום השפעת VR על ילדים ובני נוער – באספקטים פסיכולוגיים, סוציולוגיים ופיזיולוגיים.
השפעות על ההתפתחות הפיזיולוגית
- Madary & Metzinger, 2016 מציינים מספר גורמים שנמצאו בקשר עם אימרסיביות לטווח ארוך כגון: התמכרויות, שינויים פסיכולוגים בלתי מורגשים, מחלות נפשיות, הפרעת דה-פרסונליזציה, הרגשת "חוסר מציאות". סקירת הספרות שהם ביצעו מצאה קשר מתאמי בין שימוש ב VR, באינטרנט, ובמשחקים עם מגוון הפרעות נפשיות.
אולם, קשר מתאמי אינו קשר סיבתי – ויתכן באותה הסבירות שמי שיש לו כבר הפרעה נפשית, יש לו גם נטייה להשתמש יותר ב VR, באינטרנט ובמשחקים. - Newbutt, 2017 ביצע מחקר על 19 ילדים עם ASD ולא מצא כי VR מגביר חרדה אצלם – אלא יותר מעורר תגובות של like / dislike.
כאמור, ממחקרים שונים (2017,2018, חוקרים שונים) נמצא כי טיפול ב VR לילדים עם ASD יכול להפחית בלבול וחרדה במצבים מרובי קהל / חרדה חברתית ולעזור אף בהפרעות בוויסות חושי ובאימון חברתי ורגשי. - Pepe & Pallavicini, 2020 מראים כי משחקי VR מצליחים להפחית רגשות שליליים וחרדות ולהגביר רגשות חיוביים אצל נבדקים נורמליים.
- Weinstien & Lejoyeux, 2020 חקרו את פוטנציאל ההתמכרות של שימוש באינטרנט בילדים ומתבגרים והגיעו למסקנה כי המסלולים הנוירונאליים המעורבים בהתמכרות דיגיטאלית
IGD – Internet Gaming Disorder
הנם אותם המסלולים הנוירונאליים המעורבים בכל התמכרות אחרת. - Volkow & Morales, 2015 מראים כי התמכרות הנה למעשה מחלה כרונית נוירולוגית עם בסיס גנטי חזק וכן מרכיבים סביבתיים המשפיעים על אופייה.
המסלולים הנפגעים הם: פגיעה במנגנון התגמול, אימפולסיביות, כושר החלטה לקוי ועוד. - סדרת מחקרים של חוקרים שונים (2007, 2012, 2017) מראה כי לבני נוער שכבר אובחנו עם ADHD יש סיכוי גבוה יותר לפתח IGD.
אולם, למרות זאת, Kuss, 2017 מבקר את ה DSM 5 (התנ"ך של הפרעות הנפש) וטוען כי לא ניתן לשייך התמכרות ל VR יחד עם IGD ושמדובר בתופעות אחרות.
המון הורים חווים כעס של ילדים כאשר מנתקים אותם מהמשחקים / VR / אינטרנט – אבל לא צריך ואי אפשר לחשוב שהכעס הזה הוא תסמין גמילה מהתמכרות.
ברוב המקרים, זה רק כעס כי הפריעו להם לעשות את מה שהם עושים ולא תסמין גמילה.
- בעיה נוספת היא בידוד חברתי עקב שימוש במסכים אשר יכול להיות מוגבר בשימוש ב VR
(Standen & Brown, 2006).
פעולות דיגיטאליות באות בדרך כלל על חשבון זמן עם המשפחה, עם החברים, פעילויות ספורט ופעילויות פנים מול פנים. - רשתות דיגיטאליות דווקא מעלות את מספר האינטראקציות החברתיות עקב הזמינות שלהן.
Reid Chassiakos et al, 2016. - ילדים ומתבגרים ששיחקו עד שעה ביום הראו יותר התנהגויות פרו-סוציאליות, שביעות רצון מהחיים, ובכלל רגשות חיוביים ופחות רגשות שליליים כמו היפראקטיביות, בעיות שינה, קשיים רגשיים, ועוד (סדרת מחקרים – 2014, 2016, 2017).
- מאידך, באותם מחקרים נמצאה עלייה בהתנהגויות שליליות אצל ילדים אשר בילו יותר מחצי מהיום שלהם מול מסך.
- על פי Lobel et al, 2017 עד 8 שעות בשבוע לא נמצאו השפעות שליליות של שימוש באינטרנט ומסכים על התנהגותם של ילדים.
- עד כה המחקרים על הנושא ב VR (2017, 2018) מראים כי מפגשים ומשחקי תחרות / שיתוף פעולה ב VR דווקא מגבירים את ההתנהגות הפרו-סוציאלית.
מסקנות והמלצות
- אצל ילדים קטנים, עד גיל 10-12, אפשר להשתמש עד שעה ביום ללא חשש. בגילאים גדולים יותר, כמו כל מסך אחר.
- לאסור שימוש במסכים כלשהם אצל ילדים ומתבגרים – שעה שעתיים לפני השינה.
אם לילד קשה להתרכז ב VR, יתכן ויש פה ערך דיאגנוסטי.
על ההורים לתווך את כל התוכן הנצרך, במסכים בכלל וב VR בפרט ואף לשלוט עליו במידת הצורך. - יש לעזור לילדים להבחין בין מציאות לבין דימיון לבין VR.
לא כל הבעת כעס או תסכול זה סימפטום גמילה.
התנהגות התמכרותית היא בעלת בסיס גנטי.
שחקנים במשחקים מרובי משתתפים רוכשים התנהגויות פרו-סוציאליות שיכולים לעבור לעולם האמיתי. לסיכום – רוב המחקר כיום לא מצביע על הסכנות ב VR לילדים באופן ספציפי אלא דווקא על יתרונות לא מבוטלים.
הסיכון העיקרי היה ונשאר זמן המסך והתכנים הנצרכים.
עלינו כחברה לווסת את זמן המסכים, למצוא זמן לפעילויות דיגיטאליות ולמצוא זמן לפעילויות פנים מול פנים וכמובן, תמיד, לא משנה באיזו פעילות מדובר, לשים לב לתכנים.